NCソフトがMSCIインデックスから排除される可能性があるという記事を見た。NC社員や株主ならば非常に気分が悪いだろうが、個人的にはとても良かったと思った。私がNCに裏切られたリン氏でもなく、NCに恨みがあるわけでもないが(むしろトリックスターM発表のニュースを聞いた瞬間、失敗するという直感で持っていた株をすべて売り払って生き残った)、以前からNCのシンボルのような「ユーザー敵対的運営」が韓国のゲーム産業界を蝕んでいると強く思っていたからだ。
エヌシーソフト社屋(出典:連合ニュース)
株価暴落、営業赤字、10年ぶりに戻ってきた「NCが危険」
NCが最近また新聞の見出しに頻繁に登場し始めた。どこでもそうだが、新聞によく出るというのはあまり良いことではない。リネージュMの紋章事件、スローン&リバティ(TL)の失敗、ホヨン失敗およびリネージュスーパーアカウント疑惑、そして24年の業績アーニングショックまで。ここ数年、NCは主要な問題ごとにユーザーの信頼を失いながら没落の道を歩んできた。この時点で誰が見ても個別の事件ではなく、NCの根本に問題があることが分かる。その意味で、今回発表された24年の営業赤字は、これまでの業の報いが清算されている途中だと見るのが妥当だろう。ただし、最近NCを扱う記事では「開発力の問題」、「市場の変化に乗り切れなかった問題」、「放漫な経営」だけを指摘しているが、果たしてそれが問題なのだろうか。
NCソフト:顧客敵対運営の代表格
元々NCがイメージの良い会社ではなかった。PC定額制時代からリネージュで様々な事件を起こしてきたが、その時期には「AION」や「ブレイド&ソウル」のように技術的に完成度の高いゲームをリリースして韓国のゲーマーたちに国の誇りを与えることもあった。ただし、ブレソの白青山脈アップデートを始めとして、2重課金、3重課金のようなユーザー搾取型BMを徐々に導入し始め、これは2017年のリネージュM(リンM)リリースと共に頂点を超えて暴走し始めた。そしてリネージュシリーズが「彼らだけのリーグ」だったため、一般大衆には知られていなかったNCの顧客破壊的な商法が大衆に露骨に知られるようになったのが21年初めの「リンM紋章ロールバック事件」だった。
リンMにアップデートされた紋章システムをゲーム会社が勝手にロールバックしてしまい、この紋章システムに1億ウォン以上課金したユーザーが怒って抗議に行くと、謝罪はおろか門前払いして追い出した事件がYouTube動画として知られた時、大多数の韓国ゲームユーザーは「うんうん」と頷いた。このような反応は「ガチャ」、「抽選」に代表される確率型BMに執着し、量産型モバイルゲームだけを繰り返しリリースしてきた韓国ゲーム会社に対する幻滅から生じたものだ。しかしNCはこれを大したことではないと思ったのか、あるいはまったく気にしなかったのか、トリックスターMとブレイド&ソウル2を連続してリリースし、むしろ市場にさらに大きな衝撃を与えた。続いてリリースしたリンWでは、リリース後にリリース前のショーケースで発表していた「マイルドなBM」がすべて言葉遊びだったことが明らかになり、再び市場に「顧客をこんな風にも弄ぶことができる」という新鮮な衝撃を与えた。
NCがアメリカの会社だったら、とっくに市場から消えていただろう
NCがアメリカや他の先進国で営業をしていたら、政府から天文学的な課徴金を課されるか、集団訴訟に敗訴して天文学的な賠償金を支払わされて、すでに破産していただろう。いや、その前に消費者に徹底的に見放されて市場から退出していただろう。例えば、EAはスターウォーズバトルフロントIIでランダムボックス課金モデルを導入したところ、世界中のユーザーから猛烈な反発を受け、わずか1週間で時価総額30億ドルが蒸発した後、これを撤回した。日本の場合、Cygamesの『グランブルーファンタジー』は特定のキャラクター「アンチラ」を引くためのガチャで過度な課金誘導の論争が起き、消費者庁に2,000人が集団申立てを行った。その結果、「9万円以上課金すれば希望するキャラクターを保証する」というスパーク制度が生まれ、日本のゲーム業界全体に強力な自主規制が導入された。
法と制度はその特性上、どの国でも市場の速い変化に追いつくのが難しい。このような状況では、消費者の直接的なボイコットと抗議がより強力な抑制手段となるのである。
NCは異常な韓国ゲーム産業が生んだ怪物
この意味で、現在の異常な韓国のゲーム市場は半分ほどユーザーの責任もある。確率型アイテムの不透明性と射幸性、運営陣の放漫で一方的な運営に対する問題提起が絶えず出てきたが、法と制度は元々そうであるように全く変わらず、ユーザーさえも「どうせみんなそうだ」と諦めてきた。そのため、NCのように極少数のヘビー課金ユーザーだけに焦点を合わせ、国内市場だけにしがみついている異常な産業となった。
しかし今や韓国のゲーマーも変わった。ユーザーは「いくら使ったか」の代わりに「このゲーム会社を信頼できるか」を問い始め、ゲーム会社や規制機関の行動が正しくないと積極的に行動を起こし始めた。21年のトラック抗議に続き、24年のゲーム法違憲の可否に関する憲法訴願請求にゲーマー21万人が集まったことは、韓国ユーザーの意識と行動が大きく変わったことを明確に示している。
左から、ネオウィズの「Pの嘘」、シフトアップの「ステラブレイド」、KRAFTONの「INZOI」(出典:各ゲーム会社の広報用画像)
中堅以下のゲーム会社を中心に企業も変わりつつある。国内市場(正確には国内+中国)だけに安住できない状況になったため、海外市場やコンソールパッケージ市場などで突破口を探そうとしており、いくらかの成果を上げている。NEXONは体質改善のために数年間の試行錯誤の末、「デイブ・ザ・ダイバー」(デザダ)を始めとして少しずつ変わる姿を見せており(もちろんメイプルのようにまだ道のりが長い部分もあるが)、NEOWIZは「Pの嘘」、SHIFTUPは「ステラブレイド」、KRAFTONは最近リリースしたパッケージゲーム「INZOI」で良い評価を得ている。
運営面でもユーザーをより気にかけ始めた。スマイルゲートのロストアークが金剛線ディレクターのユーザーフレンドリーなコミュニケーションと運営でイメージを改善し、逆走に成功したことはすでに有名な話だ。これを始めとして、NEXON、NETMARBLEなどの大手ゲーム会社にも「ユーザーとのコミュニケーション」が重要なテーマとして浮上し、中小企業のエピドゲームズに至っては、トリッキカルリバイブ1周年懇談会でバラエティ番組を撮影して大きな反響を呼んだ。
もちろん、他のゲーム会社がこのように変わっていく中でも、我らがNCソフトは頑として生放送でユーザーを弄び続けることで、そのクラスは健在であることを一貫して示し続けている。
NCが死んではじめて韓国ゲーム産業は生きる
信頼を失った企業は淘汰され、透明な課金構造とゲーム性で勝負する企業だけが生き残る市場が作られつつある。市場状況もまた、もはやユーザーを欺いてお金だけを搾り取る構造が通用しなくなった。ユーザーの好みはますます細分化され、中国企業の躍進に代表される海外企業との競争もますます激しくなっている。この時点で、まだ目を覚まさずにいるNCの没落は偶然ではなく必然であり、むしろ韓国ゲーム産業全般が海外市場レベルに合わせて良くなっていることを証明するものである。
世の中のどの会社が顧客を粗末に扱うだけでなく、露骨に敵対するだろうか。デパートで1年に3億ウォン使えばダイヤモンドプラチナ何とかと言って、デパートから顧客の家まで迎えに行く。しかし自社ゲームに6億ウォンを注ぎ込んだ顧客に会わずに門前で追い返すのか?普通の会社では想像すらできないことだ。
その想像もできないことをやってのけたNCが没落していくというのは、本当に幸いだ。韓国ゲーム産業の未来が明るいという意味だからである。